- erschienen in SharePlay Nr.4/98 Juni/Juli -
GAMES 4 BRAINS - History 1995-98Befragt man die älteren Semester unter den Computer-Besessenen nach klassischen Spielideen, dann fällt fast jedem sofort Tetris" oder Sokoban" ein. Während Tetris" in zahlreichen Varianten Neuauflagen erfuhr, orientierten sich die Sokoban-Remakes fast ohne Ausnahme am Original. Auch das Team von GAMES 4 BRAINS startete im Frühjahr 1995 (damals noch unter dem Namen FutureSoft) mit einem Sokoban-Klon betitelt SOKOWAHN Pro". Mit ein paar neuen Features und mit originellen Leveln konnten Felix Fontein, Jan Reineke und Mic einen ersten Achtungserfolg erzielen. Die erste eigene Idee wuchs 1996 in Gestalt von SOKOLOR" heran. Jetzt hieß es nicht mehr einfach Kisten auf Stellplätze schieben", sondern es galt, Blöcke nach Farben zu sortieren. Gehirnakrobaten hatten ihre Freude, lagen doch die farbigen Teilchen zumeist so chaotisch im Parcours herum, dass sie nur schwer entwirrt und in die richtige Ordnung gebracht werden konnten. Angespornt durch den Erfolg von SOKOWAHN Pro" legten Felix Fontein und Co. 1996 mit SOKOBLUE" und SOKOBLUE II" zwei weitere Sokoban-Nachfolger auf, die sich zu Dauerbrennern entwickeln sollten. Aber es mangelte auch nicht an neuen Spielideen. Über ein Jahr bastelte Game- und Leveldesigner Mic an SOKONEX". Einige wenige, aber sorgfältig ausgewählte Zutaten sorgten dafür, dass aus der klassischen Schiebe-Idee ein richtig spannendes, neuartiges Tüftelspiel entstand. Jeder einzelne der 100 Levels stellte eine unverwechselbare Herausforderung dar. Inzwischen hatte sich Teammitglied Jan Reineke der Windows-Programmierung
zugewandt. Die SOKOBLUE windows edition" war geboren und begann, ihre
DOS-Vorgänger abzulösen. Gleichzeitig stellten Jan und Mic mit
EAT ‘EM UP!" das letzte DOS-Produkt des Teams vor. Das witzige Schlangen-Spiel
sollte vor allem schnelle Denker ansprechen, ging aber leider angesichts
der übermächtigen Windows-Konkurrenz auf dem Shareware-Markt
unter.
Interview mit G4B-Coder Felix Fontein (FF)SHAREPLAY: Ist dir eigentlich klar, dass ihr vor drei Jahren mit SOKOWAHN einen richtigen Soko-Boom ausgelöst habt?FF: Ein bisschen geträumt haben wir damals schon davon. Wir wussten, wieviel Potential in diesem Spiel steckt. Aber, dass ich mich 1998 immer noch mit Soko-Spielen befassen würde, hätte ich nicht gedacht. SHAREPLAY: Wie kam es denn zur Entwicklung von "SOKOFUN"?
SHAREPLAY: Welche technischen Verbesserungen bietet "Sokofun" denn?
SHAREPLAY: Wie wirkt es auf euch, wenn ihr feststellt, dass jemand bei
euch geklaut hat?
SHAREPLAY: Ihr seid seit einiger Zeit mit einer Homepage im Internet
vertreten. Was bringt euch das?
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