Die Firmen-Geschichte  von GAMES 4 BRAINS und ein
Interview mit G4B-Mitglied Felix Fontein

- erschienen in SharePlay Nr.4/98 Juni/Juli -



GAMES 4 BRAINS - History 1995-98

Befragt man die älteren Semester unter den Computer-Besessenen nach klassischen Spielideen, dann fällt fast jedem sofort Tetris" oder Sokoban" ein. Während Tetris" in zahlreichen Varianten Neuauflagen erfuhr, orientierten sich die Sokoban-Remakes fast ohne Ausnahme am Original.

Auch das Team von GAMES 4 BRAINS startete im Frühjahr 1995 (damals noch unter dem Namen FutureSoft) mit einem  Sokoban-Klon betitelt SOKOWAHN Pro". Mit ein paar neuen Features und mit originellen Leveln konnten Felix Fontein, Jan Reineke und Mic einen ersten Achtungserfolg erzielen.

Die erste eigene Idee wuchs 1996 in Gestalt von SOKOLOR" heran. Jetzt hieß es nicht mehr einfach Kisten auf Stellplätze schieben", sondern es galt, Blöcke nach Farben zu sortieren. Gehirnakrobaten hatten ihre Freude, lagen doch die farbigen Teilchen zumeist so chaotisch im Parcours herum, dass sie nur schwer entwirrt und in die richtige Ordnung gebracht werden konnten.

Angespornt durch den Erfolg von SOKOWAHN Pro" legten Felix Fontein und Co. 1996 mit SOKOBLUE" und SOKOBLUE II" zwei weitere Sokoban-Nachfolger auf, die sich zu Dauerbrennern entwickeln sollten.

Aber es mangelte auch nicht an neuen Spielideen.  Über ein Jahr bastelte Game- und Leveldesigner Mic an SOKONEX". Einige wenige, aber sorgfältig ausgewählte Zutaten sorgten dafür, dass aus der klassischen Schiebe-Idee ein richtig spannendes, neuartiges Tüftelspiel entstand. Jeder einzelne der 100 Levels stellte eine unverwechselbare Herausforderung dar.

Inzwischen hatte sich Teammitglied Jan Reineke der Windows-Programmierung zugewandt. Die SOKOBLUE windows edition" war geboren und begann, ihre DOS-Vorgänger abzulösen. Gleichzeitig stellten Jan und Mic mit EAT ‘EM UP!" das letzte DOS-Produkt des Teams vor. Das witzige Schlangen-Spiel sollte vor allem schnelle Denker ansprechen, ging aber leider angesichts der übermächtigen Windows-Konkurrenz auf dem Shareware-Markt unter.
Weitere Spielideen kamen und gingen. Ein unvollendeter Command & Conquer-Clone (DOS) landete ebenso im Papierkorb wie eine Windows-Umsetzung von Lemmings", die vielleicht noch einmal als Demo zum Leben erweckt werden soll.
"Schuster bleib’ bei deinen Leisten!" Diesem alten Spruch folgend  bringt G4B nun 1998 endlich, worauf Soko-Fans schon lange warten: SOKONEX, SOKOLOR und SOKOBAN zusammen in einem Programm und zwar auf der Windows 95- Ebene. Das Ganze heißt SOKOFUN und wird auf der kommenden "Shareplay"-CD zu finden sein.
 

Interview mit G4B-Coder Felix Fontein (FF)

SHAREPLAY: Ist dir eigentlich klar, dass ihr vor drei Jahren mit SOKOWAHN einen richtigen Soko-Boom ausgelöst habt?
FF: Ein bisschen geträumt haben wir damals schon davon. Wir wussten, wieviel Potential in diesem Spiel steckt. Aber, dass ich mich 1998 immer noch mit Soko-Spielen befassen würde, hätte ich nicht gedacht.

SHAREPLAY: Wie kam es denn zur Entwicklung von "SOKOFUN"?
FF: Da waren die Zeichen der Zeit, - mit DOS kommt man ja leider nicht mehr weit -, also musste eine Windows95-Umsetzung her. Ja und da waren natürlich die Tips unserer Registrierer und Fans, allen voran Henk Lombaers aus Holland. Er wollte unbedingt ein Universal-Soko-Game" haben, mit allem Drum und Dran. Die neuen Features gehen z.T. auf seine Anregungen zurück. Danke Henk!

SHAREPLAY: Welche technischen Verbesserungen bietet "Sokofun" denn?
Bemerkenswert erscheint mir vor allem, dass SOKOFUN in allen Grafikmodi eine gute Figur macht. Das heißt: Egal ob nun 640x480 Pixel bei 256 Farben oder z. B.  1024x768 Pixel in Highcolor eingestellt sind, SOKOFUN wird immer optimal angepasst. Auch die Einbindung weiterer Levelsets wurde technisch auf den neuesten Stand gebracht.
 
SHAREPLAY: Wo Erfolg ist, gibt es auch Neider!
FF: Neider und Nachahmer! Einige der von uns eingebrachten Programmfunktionen aber vor allem die Levels haben anscheinend so viel Anklang gefunden, dass ein paar junge Programmierer versucht haben, sich bei uns zu bedienen.

SHAREPLAY: Wie wirkt es auf euch, wenn ihr feststellt, dass jemand bei euch geklaut hat?
FF: Mic war ziemlich sauer. Er hat viel Zeit und Hirn in das Leveldesign gesteckt. Er macht sich vor allem Sorgen, dass unser Ruf leidet, wenn sich seine Level in Produkten anderer Programmierer wiederfinden. Immerhin werben wir damit, dass wir nur neues und eigenes Material abliefern! Wenn nun einer unsere Levels vorher woanders gesehen hat, könnte der uns für die Diebe halten.

SHAREPLAY: Ihr seid seit einiger Zeit mit einer Homepage im Internet vertreten. Was bringt euch das?
FF: Zunächst mal viel Arbeit! Unsere Homepage wird mindestens einmal im Monat auf den neuesten Stand gebracht und zwar in deutsch und englisch. Das freie SOKOBLUE/SOKOFUN-Monatslevel z.B. scheint ein echter Knüller zu sein. Reaktionen aus aller Welt bestätigen das. Durch unsere Internet-Präsenz konnten wir bereits sehr interessante Kontakte knüpfen. Dafür allein lohnt sich die Arbeit!


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